Encore des corrections de bugs cette semaine, les armoires ont une nouvelle option, la destruction. Cette option sera aussi disponible pour les sacs et les pièges. La durée de vie des cultures a été modifiée. Le nouveau système visée des armes, quelques infos sur le système XP à venir, et plus encore.

MUSIC – ALEX REHBERG

Voici un aperçu des sons que j’ai commencé la semaine dernière, et sur lequel j’ai travaillé cette semaine. J’ai fait quelques enregistrements, c’était assez plaisant à réaliser. Certains échos, percussions, ont été faits avec d’autres morceaux de sons (qui font aussi de parfaits bruitages pour les armes à feu !), les sons métalliques ont été faits avec différent bols en métal partiellement remplis d’eau. Il reste toujours des détails à peaufiner, mais je suis content du résultat. Ecoutez et appréciez le blog !

PRERELEASE BRANCH – MAURINO BERRY

J’ai ajouté les changements du mois dernier sur la Prerelease. J’ai aussi décidé du coût des nouveaux items dans le système d’XP et ai défini les levels qui vous y donneront accès. La semaine prochaine je ferai des ajustements, pour rendre plus flagrant les objets que vous débloquer. Je testerai chaque niveau pour m’assurer qu’on ne débloque pas les plans trop tôt (certains niveaux débloquent 8 objets !), ainsi qu’un schéma des prix (item de base = 5XP, item rare = 50XP).

DEPLOYABLE DECAY – ANDRÉ STRAUBMEIER

J’ai ajouté du decay à certains objets cette semaine. Les lits, les armoires, les barricades et les pièges se dégraderont lentement s’ils ne sont pas utilisés. Ouvrir, fermer les portes proches des ces objets remet le compteur à zéro comme pour les blocs de construction, ce qui signifie que vous devriez être en sécurité dans une base habité, mais le délai sera vraiment très court lorsqu’une base finira abandonnée.

Ce que j’espère faire avec ceci est d’empêcher les joueurs de déposer partout des sacs de couchage/pièges/piques dans les buissons, et de rendre plus difficile le grief des armoires. Mais il sera possible de déménager dans une base abandonnée une fois que les armoires se seront dégradées, elles se casseront plus vite que les constructions. J’y suis allé doucement avec les paramètres de dégradation (environ 2 ou 3 jours pour la plupart des items déployé) nous avons donc plus qu’a attendre vos retours et rééquilibrer le moment venu.

SERVER STATS – ANDRÉ STRAUBMEIER

Nous traquons désormais les statistiques qui pourraient intéresser les admins, ils y auront accès via la commande “stats” ou “stats playersteamid” dans la console. La raison pour laquelle ceci est mis en place est que nous voudrions connaitre le nombres de projectiles qui touches leur cibles avec ou sans une ligne de vue entre l’attaquant et la cible. Bien qu’il y ait des raisons pour que parfois les joueurs touchent leur cible grâce aux ricochets, les choses deviennent suspectes lorsqu’elles se produisent fréquemment.

Pour le moment cette commande est surtout là pour voir ce que les données nous diront. C’est aussi très utile pour les admins, afin qu’ils puissent vérifier lors d’accusation de hacks, c’est pour ça que j’ai décidé de leur rendre accessible.

FARMING TWEAKS – ANDRÉ STRAUBMEIER

Il y a encore pas mal de travail à faire du côté des plantations, mais je voulais juste vous tenir au courant de ma progression (Yeah !). J’ai augmenté la durée de récolte pour les plantes mâtures avant qu’elles ne recommencent une saison ou ne meurent, donc vous n’aurez pas à êtres aussi précis qu’avant pour pouvoir récolter vos plantes. Le chanvre planté par un joueur vous donnera maintenant 20 tissus, vous pourrez le récolter pendant sa croissance, mais vous obtiendrez moins de tissus.

SERVER CRASHES – ANDRÉ STRAUBMEIER

Il y avait un gros problème avec le seau d’eau qui pouvait faire crasher la physique d’un serveur. Après un procédé plutôt compliqué pour débuguer ceci, c’est maintenant résolu, désolé à tous les propriétaires de serveurs qui ont aperçu ce problème.

ENTITY PARENTING FIXES – ANDRÉ STRAUBMEIER

Il y a eu quelques problèmes avec le purificateur d’eau causés par notre système de gestion des items (entity parenting). J’ai travaillé la dessus ce week-end, donc aujourd’hui vous ne devriez plus vous soucier des purificateurs d’eau invisibles ou sans interaction possible. Je vais surment devoir retravailler le système d’entity parenting pour pouvoir décider de l’utiliser avec d’autres items. Au moins, pour le moment tout devrait fonctionner comme prévu.

THROWABLE WEAPONS – ALEX WEBSTER

Je suis revenu pendant un certain temps sur les armes à lancer. Pour le moment, réussir à toucher tiens plutôt de l’accident, les lancers ont très peu de précision, du coup j’ai regarder comment ajouter une visée, afin d’ajouter un côté précis à ces armes. Si vous Maintenez clic-droit, vous resterez en mode visée, jusqu’à ce que vous soyez prêts à jeter l’arme en relâchant le clic droit, en espérant que vous puissiez atteindre votre cible.

Dorénavant, le système impliquera des changements basiques même pour la mêlée, et affectera aussi les animations à la troisième personne. Une fois que le code sera intégré il se mettra à la recherche de tous les états pour la visée des armes jetables, ce qui signifie que j’aurai probablement besoin de tout faire fonctionner avant de m’engager dans cette voie.  Ça vaut vraiment le coup si les joueurs utilise la visée, donc laissez moi vos idées.

HOLOSIGHT ADJUSTMENTS – ALEX WEBSTER

Nous avons rencontré quelques problèmes avec le viseur Holo, pas grand-chose mais c’etait déplaisant. C’est maintenant corrigé :

1

FACE RANDOMISATION – TAYLOR REYNOLDS

J’ai ajouté une nouvelle composante aléatoire au visage des femmes; il y a une variation limitée en raison d’un échantillonnage de trois blendshapes (et un ensemble de textures!) pour le moment mais nous serons en mesure d’obtenir des visages uniques lorsque plus seront ajoutés.

NEW EYE MAPS – TAYLOR REYNOLDS

La première fois que j’ai fais les yeux, j’ai utilisé des photos pour créer les textures. Certes il sont déjà pas mal, mais c’est trop compliqués de les modifier même faire de simple retouche. J’aimerai introduire des couleurs aléatoires, c’est pourquoi j’aimerai travailler avec un modèle plus flexible.

PHYSICS SOUNDS – ALEX REHBERG

J’ai continué à travailler sur les sons physiques cette semaine. J’en ai presque fini avec les éléments du monde (qui sont pour la plupart des éléments liés à la physique du jeu). J’ai encore pas mal de choses à revoir, mais je pense avancer plus la dessus ce weekend, comme ça nous aurons le temps de tester l’ensemble des sons. Vous aurez surment ces changements à la prochaine mise à jour. Quand j’aurais terminé tout ça, j’aimerais suivre sur les sons des items, pour qu’ils aient tous l’air bien distinct et qu’on puisse les reconnaître facilement.

ITEM UI SOUNDS – ALEX REHBERG

J’ai commencé à travailler sur les sons UI pour des items. Papier, petits objets en plastique, le seau d’eau et le casque seau. J’ai aussi cherché ce qui pourrait coller avec les outils en métal, comme la hache de récupération, mais je n’ai jamais trouvé quelque chose d’intéressant. Tous les objet en métal que j’ai sont assez “rattley”, donc je vais faire un tour au magasin de bricolage la semaine prochaine.

HARBOR (CONCEPT) – HOWARD SCHECHTMAN

Je travaille sur un concept de port Rad Town. Les nouveaux joueurs qui débarque sur la rive ont besoin d’un moyen plus fiable pour trouver des routes et le fait d’avoir des rad town comme celle-ci donnerait aux joueurs un objectif.

2

THIRD-PERSON WEAPON ANIMATIONS – MINH LE

J’ai commencé à animer les armes à la troisième personne, cela vous permettra de savoir ce que font les autres joueurs avec leurs armes : recharger, tirer, etc. Les premiers résultats changent déjà pas mal de choses, mais c’est encore trop expérimental pour vous les partager tout de suite.