L’arrivée des nouveaux modèles de joueurs, y compris les femmes. Ils sont liés à votre Steam ID. Cette mise à jour va entraîner un wipe complet, vos maps ainsi que tous les inventaires. Amusez-vous bien !

PLAYER MODELS ADDED – GARRY NEWMAN / TAYLOR REYNOLDS

Ajouter les nouveaux modèles de perso a été moins compliqué que je ne le pensais. Nous sommes content de vous présenter le résultat de nos modèles féminins.

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Nous comprenons que le sujet est délicat pour beaucoup de monde. Nous comprenons que vous pouvez ne pas avoir le même aspect que dans votre vraie vie. Nous comprenons votre gène et également que ceci ne vous donne plus envie de jouer. Techniquement, rien n’a changé, puisque la moitié de la population avait déjà changé de skin. La seule différence est que maintenant votre sexe est décidé par votre Steam ID.
Dites vous également que ceci n’est pas la première phase et qu’il y aura encore de nombreux changements. Je vais continuer à ajouter des variations les semaines qui viennent, ça signifie que vous n’êtes probablement pas coincés avec votre nouveau corps pour toujours. Nous avons un flux de travail synchronisé décent entre les actifs que je fais dans Zbrush et les actifs que vous verrez dans le jeu maintenant, il ouvre beaucoup de possibilités, d’ajouter facilement ou modifier les caractéristiques.

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CEILING LIGHT IMPROVEMENTS – MAURINO BERRY

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Certaines personnes ont rapporté que les lumières du plafond n’étaient pas assez puissantes et qu’elles semblaient inutiles aux vues de l’éclairage qu’elles produisaient. C’est vrai, mais trouver une solution n’a pas été une mince affaire. Vous voyez, dans la vraie vie la lumière rebondit sur le sol et illumine les mur, c’est ce qui rend une pièce lumineuse. Le problème est que nous ne pouvons pas faire rebondir l’éclairage en temps réel, nous avons dû nous contenter de quelques tricks. Pour y arriver, j’ai augmenté l’angle de projection de manière significative et augmenté son intensité. Il y a aussi une lumière omnidirectionnelle sans ombre placée à environ un mètre au-dessous du point d’émission qui fait un bon travail, c’est le trucage pour faire rebondir la lumière et illuminer les murs. Nous devons être prudents avec cela car l’utiliser sur de nombreux objets demandera un rendu beaucoup plus important (double des ombres). Je pense avoir trouvé le bon équilibre, donc nous allons essayer comme ça et si ça crée trop de ralentissements nous devrons revenir dessus pour modifier les ombres ou trouver une autre solution.

Pour info : Plus les lumières sont placées haut, plus la zone éclairée sera large.

ARMOR FIXES – MAURINO BERRY

Eh bien, c’est un désastre.
Mes changements sur les armures effectués la semaine dernière ont donnés n’importe quoi, il m’a fallu un certain temps pour comprendre ce qui s’était passé. Cela a également entrainé une discussion ouverte sur le PVP et d’autres modifications à apporter au Facemask. Pour mémoire, nous faisons en sorte qu’il bloque 3 à 6 dégâts! Le masque était censé protéger environ 80% des dégâts reçus.
Voici ce qui était censé se produire :

AK Damage( 40 ) * Headshot Multiplier( 2 ) * Protection( 1 – 0.8 ) = 16

Voici ce qui s’est produit :

AK Damage( 40 ) * Headshot Multiplier( 2 ) * Protection( 1 – 0.8 ) * Protection( 1 – 0.8 ) = 3.2

Oops! La protection est appliquée 2 fois…
Ensuite j’ai corrigé ce bug, pour me rendre compte que le problème persistait, donc nous avons réduit la protection du masque jusqu’à 0,5, ce qui élimine le multiplicateur de headshot. Les autres protections doivent aussi être modifiées mais je ne pense pas partir sur de bonnes bases. Je vais faire attention à vos commentaires, mais jusqu’à maintenant ça passe. Une autre chose à noter est que j’ai augmenté la durée de vie des pièces d’armure en métal de sorte qu’ils puissent prendre 10 à 15 coups avant de casser.

MEDICAL FIXES – MAURINO BERRY

Je déteste la seringue médicale. D’après moi, vous ne devriez pas pouvoir vous soigner durant les combats, au lieu de ça vous vous injectez de la Low Grade Fuel dans le bras (???) surtout pour revenir faire un massacre en mode noscope 5 secondes plus tard. Mais je pense que nerfer les seringues pour seulement 5 hp n’était pas la solution. Nous avons besoin d’autre chose, donc j’ai réfléchi à quelques changements. Pour l’instant vous aurez un heal de 15 hp instantané, mais vous ne pourrez plus les cumuler (cooldown). Quand je disposerai d’un peu de temps je reverrai la manière dont les articles médicaux fonctionnent et je reviendrai avec quelque chose de plus abouti.

GRENADE USABILITY – MAURINO BERRY

Est-ce que vous voyez à quel point c’est la merde d’utiliser les grenades ? Eh bien il y a du progrès ! Je les ai bidouillées un peu et elles sont maintenant plus rapides à jeter (semblable à ce que vous pouvez trouver dans d’autres FPS), l’endroit où elles retombent sera beaucoup plus prévisible dorénavant. En plus, j’ai changé les chances d’explosion des BeanCan Grenade, elles auront un meilleur taux de réussite. Je suis curieux de voir si les gens vont les utiliser cette fois.

GRASS CHANGES – GARRY NEWMAN

L’herbe n’était pas naturelle. Elle semblait trop propre trop lisse comme ceci :

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Donc j’ai dû tout dégueulasser, pour rendre ça sauvage. Nous avons toujours été inspirés par Stalker, et je pense que l’on en prends la direction.

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TRANSPARENT SURFACES & FOG – FINAL ROUND – DIOGO TEIXEIRA

J’ai passé la plupart de la semaine à corriger toutes sortes de bugs, principalement des problèmes liés aux graphismes. Ces erreurs cassaient l’immersion dans des environnements fortement embués. L’image ci-dessous nous montre par superposition des zones opaques qui étaient complètement ignorées par le brouillard :

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J’ai fait la même chose, mais pour des shaders très spécifiques, comme le verre ou les particules. Cette fois, j’ai opté pour une solution plus complète, qui aura une incidence sur tous les shaders semi transparents du jeu.

RESOURCE GATHERING – ANDRÉ STRAUBMEIER

Avec le wipe de cette semaine, j’ai pu changer radicalement la façon dont vous allez collecter les ressources. Jusqu’à présent,les spawns de minerai étaient dispersés sur toute la map, sans endroit particulier pour les chercher. Cela a basé la collecte de ressources essentiellement sur la chance. Maintenant, les minerais spawn autour de formations rocheuses, donc quand vous voulez les trouver, vous pouvez chercher une énorme formation rocheuse au loin, y aller et piller les ressources.
Je crois que cela est la manière dont toutes les ressources devraient être récoltées par la suite. Vous identifiez un endroit pour piéger / farmer un certain type de ressource.

MAP UPDATES – ANDRÉ STRAUBMEIER

La nouvelle version de nos mondes générés de manière procédurale est devant vos yeux. Pour une liste complète des nouveautés regardez les infos en bas du blog. Voici quelques captures d’écran.

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J’ai aussi ajouté la végétation et la roche à toutes les cartes non procédurales.

LIGHTING IMPROVEMENTS – DIOGO TEIXEIRA / ANDRÉ STRAUBMEIER

Notre modèle d’éclairage a été retiré un moment, ce qui fait que tous les métaux, la peau et le tissu ne ressemblaient à rien. Cette semaine, nous avons démarré la première étape d’un changement qui va revenir sur les réflexions environnementales.
Pour aider à atténuer certaines de ces questions, nous avons ajouté des boutons de shader pour les artistes afin de simuler l’occlusion ambiante en rapprochant grossièrement les ombres des objets.

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La prochaine étape va consister à ajouter des reflets sur votre écran, ce qui devrait nous aider à faire des éclairages d’intérieur beaucoup plus convaincants.
Nous sommes également à la recherche d’un système d’occlusion à grande échelle pour la map entière, pour compléter l’occlusion ambiante et la réflexion, qui permettrait d’assombrir en douceur les intérieurs, comme des grottes et des bâtiments, ainsi que des réflexions de fondu. Si son efficacité est prouvée, ça pourrait nous aider à corriger des bugs.

DOOR WEAK SIDE – ANDRÉ STRAUBMEIER

Parlons des attaques sur les portes mal placées. Cela a été retiré avec le patch de la semaine dernière et nous avons décidé de le laisser comme ça. Notre raisonnement est que les gens peuvent placer par accident une porte dans le mauvais sens. Ce fut une erreur stupide puisque, les portes ont deux côtés identiques. Contrairement aux murs où un des cotés rend le grief nettement plus difficile, il n’a pas vraiment d’effet sur les portes, heureusement quand on voit que personne n’était au courant de ça.

WATER STUFF (NEXT PATCH) – MAURINO BERRY

Tout est dans le titre, ce ne sera pas en jeu dans cette maj, mais nous espérons l’intégrer la semaine prochaine. J’ai fait un peu de travail sur l’eau en vue de faire du feu une partie plus importante. Vous voyez, ça permettrait de booster les fusées incendiaires, ou mettre les gens sur un feu, ou de laisser les feux embraser des bâtiments en bois et même pour les flèches de feu, etc. Cela nous empêche de mettre en place la suite de l’agriculture, parce que nous avons effectivementaucun moyen d’arroser les plantes. À cette fin, j’ai donc travaillé sur un seau qui vous permettra de transférer de l’eau pour la jeter où vous souhaitez. Il est un peu rude sur les bords, les particules sont moches, il manque certains sons et quelques autres fonctionnalités, mais une fois que ça sera correctement mis en place, on aura accès à plein de mécaniques de jeu qui manquait jusque là.

STATE OF THE XP SYSTEM – MAURINO BERRY

Nous avons eu quelques incidents avec Unity la semaine dernière qui m’ont empêchés d’obtenir des infos sur l’XP en branche Dev. Compte tenu du fait que nous étions à la GDC et avons travailler sur le système de XP au cours des dernières semaines, nous avons senti que Rust avait besoin de quelques petits patchs. Donc, nous allons diviser nos ressources et je vais donner un peu d’amour à la branche principale avant de retourner travailler sur le système d’expérience.

Il prend plus de temps que nous le pensions, mais nous ne voulons pas sortir quelque chose qui est à moitié fini. Nous devons le terminer et encore le tester pendant une longue période avant de pouvoir l’ajouter, donc nous pensons qu’il est normal que vous ayez quelques trucs nouveaux pour patienter pendant cette attente. En ce moment, nous cherchons à améliorer l‘eau comme une ressource, cela nous permettrait beaucoup de chose. Plus d’infos là-dessus la semaine prochaine.

DUNGEON ART – VINCENT MAYEUR

J’ai continué à travailler sur nos donjons comme promis la semaine dernière. Je devais d’abord créer les textures qui me manquaient comme le béton, les parois en tôle, etc.
Ce que vous pouvez voir ici est l’une des tours de la centrale qui remplaceront les modèles gris. Je travaille également sur une tour effondrée (puisque nous en avons deux). La tour sera peut-être plus difficile à explorer, mais plus facile d’y trouver des cachettes pour éviter les fusillades. Plus de détails là-dessus la semaine prochaine.

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CHANGELOG

L'herbe est plus rugueuse
L'herbe utilise les nouveaux shaders physiques
Ajout de nouveaux modèles de joueurs
Ajout 30 minutes avant kick si le serveur est plein
Correction sur les ragdolls
Correction modèle visible lorsque que le ragdoll devient visible
jambes Ragdolls ne plus se plient pas en arrière
Correction joueur tenant parfois plusieurs armes
Fixe avertissement de déploiement en double
Convar specnet Ajouté (pour les administrateurs)
Correction bug d'arme, de tir etc lorsque la carte est ouvert
Correction du Holo qui disparait
Retour en arrière post/overlay-based & occlusion ambiante
Amélioration de l'occlusion de réflexion
Sondes de réflexion moins sombres
Correction erreurs shader sur ViewModel dans l'héritage OpenGL / Linux
Simulation de l'eau plus rapide
Correction de la vue à la 3eme personne
Correction d'un bug de l'eau qui pouvait montrer le fond de l'océan
Ajouté fondu particules à la version la plus élevée pour les précipitations
Les panneaux peuvent être édités par le propriétaire
Les panneaux peuvent être débloqués par le propriétaire
Les panneaux peuvent être déverrouillés / édité par admins
Voiture de train de voitures mis à jour dans les donjons
Correction du pumpjack qui disparaissant sur la distance
modèles de joueur clignotent
Mouvement des yeux du modèle
Fixe des rockets uniquement la moitié de leur dommages aux pièces de construction
Fixe des empreintes et balles trop brillant sur le sable
Peut saisir les codes de Codelock au clavier
Codelock n'affiche plus le code (visible ****)
Légères différences dans le comportement des projectiles avec un taux de trame variable
Anti-hack contre les joueurs non detecté dans les roches et les rivières
Correction des roches qui disparaissent parfois devant les bâtiments et les joueurs
Le chanvre et les morceaux de minerai sont plus faciles à repérer
Les morceaux de minerai sont maintenant autour de formations rocheuses
Révision de l'échelle des buissons et des petits arbres
Procedural Map: nouvelles forêts
Procedural Map: Nouvel algorithme de texturation du terrain
Procedural Map: Meilleur placement des falaise et plus de variété
Procedural Map: Nouvelle végétation fouillis et rochers
Procedural Map: Aspect plus naturel des plages
Procedural Map: Rivières plus belles
Procedural Map: Largeur de la route varie légèrement
Procedural Map: Correction des rivières qui parfois ne détecte pas l'eau
Procedural Map: route optimisée et compteur de vertex pour les rivières
Procedural Map: Correction des bordures pour les routes et les rivières
Procedural Map: Montagnes produisent du spawn autour de leurs parties inférieures
Procedural Map: Correction des rochers autour des rivières
Procedural Map: Amélioration de la roche avec végétation
Procedural Map: Correction d'artefacts autour de certaines formations rocheuses
Ajout de la nouvelle végétation fouillis et des roches à toutes les cartes faites à la main
Les Grenades sont beaucoup plus vif et prévisible
Les grenades BeanCan sont plus fiables
Correction des étagères qui se rentrait l'une dans l'autre
Correction pour pouvoir regarder autour tout en visant
Les pièces d'item sont remboursées quand une arme est utilisée pour l'artisanat (Tourelle)
Correction placement de la lumière au plafond / flottant
Réduction de la protection des casques
Seringue guérit 15 instantanément et 20 au fil du temps
émission accrue des lumières au plafond



Sources: Playrust.com devblog 103 , reddit, rust.gamewave.fr/devblog-105-des-femmes-et-de-l-eau/ ( by D6IF)