Cette semaine, nous avons ajouté de nouvelles lampes, les combats sont repensés, toujours des changements sur les armures, correction de bugs, optimisation, plus d’infos sur les nouvelles flèches, la map Hapis retouché, et plus encore.

PRERELEASE PROGRESS – GARRY NEWMAN

La branche Dev commence à avoir du mal. Cette semaine, je jouais avec la reconfiguration de l’interface pour la rendre plus esthétique lorsque vous gagnez de l’XP. Il n’y a encore rien de fait, mais ça vous donne une idée de la chose.

Nous avons constamment des crashs à gérer dans le système d’animation de Unity 5.4. Je vais travailler dur cette semaine pour essayer d’obtenir une copie du système, afin que nous puissions faire des tests sans nous préoccuper de ces bugs.

Une chose qui va de pair avec le système d’XP est la manière de vous indiquer l’item remporté. Ceci aura moins d’importance une fois que vous connaitrez les gains par cœur. Mais quand vous débutez vous voulez savoir ce qui va arriver et quand, histoire de planifier à l’avance. Voilà sur quoi je vais travailler la semaine prochaine.

Nous avons parlé de lancer la mise à jour XP la semaine prochaine avec le wipe du 7 avril. Nous avons rapidement convenu que c’était stupide. Vous êtes déjà en train de râler contre le système de XP, alors s’il sort non testé vous finirez frustré. Après réflexion donc, ne vous attendez pas à être forcé de l’utiliser prochainement. Mais si vous êtes curieux, passez à la branche Dev (prérelease).

HELK IS IN CHARGE – GARRY NEWMAN

Notre nouveau bébé est censé arriver début mai. Je suis toujours dessus, mais je me prépare à une période relativement creuse car Maurino (Hell) est maintenant en charge de la majorité des choses. Donc lorsque vous écrivez un message sur Reddit pour vous plaindre, merci de remplacer « Garry » part « Helk ».

CEILING LIGHTS – MAURINO BERRY

J’ai eu envie d’un peu d’art rétro, j’ai donc regardé une manière d’ajouter des luminaires au plafond. Cela m’a demandé beaucoup plus d’investissement que prévu, mais je suis heureux de voir la qualité du résultat. Il n’y a pas d’électricité, du coup elles fonctionnent de la même manière que les lanternes, en utilisant de la Low Grade Fuel et un bouton ON/OFF. Je suis impatient de voir des gens les utiliser dans leur base. Et comme une démonstration vaut mieux que des mots, regardez :

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SYRINGE NERFED – MAURINO BERRY

Les Seringues ont été nerf pour ne donner plus que 5 de santé instantanée, et guérir de 30 sur la durée. Nous verrons peut être revenir des medics comme dans les vieilles batailles, mais rassurez vous c’est pour voir ce que ça donne. Je me réjouis des critiques constructives sur reddit !

LIGHTLOD FIXES – MAURINO BERRY

Nous utilisions de vieux scripts qui permettaient la projection d’ombres sur les sources de lumière, mais ils étaient nazes et les ombres finissaient par disparaître quand les éléments affichés devenaient trop nombreux. Ces scripts avaient déjà des problèmes, des comportements bizarres dans certaines situations, des bugs de lumière avec des ombres déformés qui disparaissaient. Tous ces problèmes sont maintenant corrigés, et en prime, j’ai ajouté le support des spots, comme les nouvelles lampes de plafond, qui peuvent se mouvoir. Je les trouve intéressantes même si elles coûtent plus cher qu’un feu de camp ou une lanterne.

LANTERN FIXES – MAURINO BERRY

Vous savez à quel point la lueur des lanternes est moche… Vous ne trouvez pas que leur lumière jaune rend votre base horrible à voir ? Eh bien maintenant c’est partiellement corrigé ! La lumière devrait être beaucoup plus naturelle et devrait avoir des ombres maintenant. Vous aurez toujours un peu de lumière qui passera à travers les murs, mais cela devrait être beaucoup mieux qu’auparavant. J’ai aussi changé les meshs pour utiliser quelque chose d’un peu plus transparent de sorte que vous puissiez voir un effet de flamme. Autre nouveauté, vous pouvez placer les lanternes au dessus de déployables comme les coffres, d’ailleurs elles n’utilisent plus de bois mais du Low Grade Fuel. Hourra !

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ARMOR CONDITION 2.0 – MAURINO BERRY

Les changements sur les armures que nous avons entamés la semaine dernière ont eu quelques problèmes et étaient incomplets. J’ai fait un tas de changements, le script est beaucoup plus proche de ce que nous recherchons. Dorénavant, les armures portées sur le dessus de vêtements, tels que les casques ou les gilets, auront une valeur de condition.
Dites-vous que : si l’armure vous protège des dommages, car elle les absorbe, cela va réduire sa condition en fonction des dégâts reçus. Lorsque l’armure atteindra 0 PV, elle sera cassée et ne pourra être réparée qu’à 25% de sa protection d’origine. Je voudrais aussi ajouter quelques superpositions de textures pour indiquer l’état de l’armure, mais je ne pouvais pas faire ça en si peu de temps, bien que ce soit important pour le système qui nous intéresse. Donc, avec ça en place j’ai fait un tas de modifications sur les armures, les principaux changements sont les suivants :

  • L’armure Roadsign est plus efficace en mêlée, mais moins contre les balles.
  • L’armure en bois permet de temporiser, mais elle casse en 1 à 2 coups. Non réparable.
  • Les casques sont globalement plus efficaces au corps à corps.
  • Le Metal facemask et la chestplate coûtent moins cher, mais cassent en 5 à 8 coups.
  • L’armure d’os est nerf, de toute façon elle a l’air moche et personne l’utilise.

Bien sur le travail sur les armures commence à peine, il est donc évident qu’il y aura des modifications et des ajustements. Notez que d’après moi, il est important que les armures ne tiennent pas longtemps de manière à vous envoyer chercher souvent des ressources. J’espère que vous serrez d’accord avec ça. En tout cas, je suis content que l’on revienne là-dessus.

MELEE COMBAT REBOOT – ANDRÉ STRAUBMEIER / MAURINO BERRY

Ce n’est pas une erreur de dire que les combats en mêlée sont ratés depuis le début. L’une des raisons principales à cela est que vous frappez vos adversaires dans les mains et les bras, car vous ne pouvez atteindre que ceci. En prime la pointe de votre lance était pratiquement à l’intérieur de leur torse. Pour corriger cela, nous avons changé les mains et les bras pour avoir les mêmes réglages que le torse. Cela a bien fonctionné jusqu’à ce que nous réalisions que les armures ne protégeaient pas vos membres. Comme le talon d’Achille, les bras étaient devenus un point faible.
Donc, nous avons décidé de bosser sur un nouveau système de combat. En premier lieu, nous avons à nouveau modifié les stats des mains et des bras. Maintenant, le nouveau système analyse toutes les parties du corps que vous pouvez atteindre et inflige des dégâts à la partie qui a le plus de vie. Pour nous, ça semble plus naturel ainsi, mais comme des explications ne sont pas représentatives, nous vous conseillons d’aller tester ça par vous-même.

BUILDING PROTECTION REBOOT – ANDRÉ STRAUBMEIER

Celui-ci a été trop long à développer que ça en devient ridicule. Nous avons corrigé un certains nombre d’exploits sur les pièces de construction, mais les gens continuent à trouver de nouvelles failles. J’ai donc décidé de refaire complètement le système avec des contrôles sur les points faibles et ça semble maintenant être beaucoup plus robuste.

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Comme vous pouvez le voir, des cas qui auraient pu être exploitables, comme les fondations ou les murs de côtés sont maintenant protégés par la couche externe du bâtiment, il n’y a que les coups qui devraient fragiliser vos murs. Il ne reste qu’a attendre et regarder si tout fonctionne correctement.

DUNGEONS ART – VINCENT MAYEUR

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J’ai fini les voitures des trains cette semaine et ils devraient arriver avec la mise à jour du 7 avril.

Il me reste du boulot sur les bâtiments industriels, mais ça approche de la fin. Je vais pouvoir commencer le travail sur d’autres bâtiments des donjons. Une fois que ces structures seront faites, nous serons plus proches du résultat que nous voulions pour ces lieux.

BILLBOARD SHADOWING – DIOGO TEIXEIRA

Nous recherchons des moyens d’améliorer l’aspect général du jeu, on réfléchit ensemble pour résoudre les problèmes esthétiques de Rust, sans pour autant sacrifier les performances.

Je cherche des moyens d’améliorer le rendu qui semble fonctionner bien mal. Ces dernières semaines, les ombres ont été désactivées de l’affichage, car ça ne ressemblait à rien. Je les ai réactivées cette semaine, après quelques modifications mineures qui leurs donnent un peu plus de profondeur.

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Au cours des semaines à venir, je vais essayer de résoudre les problèmes d’éclairage. Les panneaux d’affichage en priorité, puis à travers le panneau d’administration.

RIVER GRAPHICS – DIOGO TEIXEIRA

La transition dégueulasse entre les rivières et océans me dérangeait depuis longtemps, mais comme ça n’était pas la priorité j’ai du tout laissé de côté. Je l’avais déjà fixé un peu, mais maintenant j’ai plus de temps pour corriger l’intensité du volume d’eau. Également un petit bug lié à l’éclairage provoquant une connexion inutile à Steam.

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HAPIS IMPROVEMENTS – PETUR AGUST

La plupart des problèmes liés à la map sur le bugtracker a été corrigé. Cela signifie que les échelles peuvent être grimpées, vous pouvez enfin entrer dans les égouts, et vous ne pouvez plus vous cacher à l’intérieur des tas de gravats, sans accuser personne.

Les biomes ont également été synchronisés avec procmap, ce qui signifie que vous pourrez voir les roches plus sombres dans la toundra et le biome neige.
En dehors de ça, nous avons également fait quelques améliorations sur le chargement de l’environnement, mais nous en reparlerons plus tard.

PROCEDURAL GENERATION PROGRESS – ANDRÉ STRAUBMEIER

Je continuais mon travail sur la construction de nos maps procédurales et j’ai fait de bons progrès surtout sur les montagnes, les falaises, les routes et les rivières. J’ai aussi expérimenté une nouvelle façon de texturer les cartes, pour rendre le terrain plus crédible, mais je ne veux rien promettre à ce stade. Je vais m’y pencher plus en détail la semaine prochaine.

CLIENT CONNECTION FLOODING – ANDRÉ STRAUBMEIER

J’ai corrigé un problème de serveur qui surchargeait les clients à cause de la stabilité des constructions. Celui-ci mettait à jour tout à la fois, quand d’énormes bases étaient détruites. En gros, selon le client, le serveur et la connexion Internet pouvaient entrainer des lags jusqu’à avoir un time out. Cela s’est produit de manière insidieuse car la vitesse de rafraîchissement des serveurs était plus rapide, donc de plus en plus de requêtes étaient envoyées au serveur et de plus en plus de mises à jour réseau devaient être envoyées.

Maintenant la stabilité envoie une mise à jour aux clients lorsque le résultat final est disponible au lieu de l’envoyer à chaque résultat temporaire. Cela accélère également le rafraîchissement de la stabilité sur les serveurs surtout depuis que de stupides requêtes ne sont plus envoyées inutilement. Donc voici une bonne nouvelle pour tout le monde.

MISSING POWERLINES – ANDRÉ STRAUBMEIER

Comme vous avez pu le remarquer les petites lignes de tension à côté des routes ont été retirées de nos mondes depuis un certain temps. Cela a été prévu pour trouver des routes et des donjons beaucoup trop plus facilement. J’ai donc fait un correctif qui ne nécessite pas un wipe pour cette semaine mais sera définitivement corrigé la semaine prochaine.

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OBJECT DESPAWN EXPLOIT – ANDRÉ STRAUBMEIER

J’ai fixé un exploit où les gens pouvaient intentionnellement pop dans les réseaux groupés pour voir les entités qui sont à l’intérieur des bâtiments, une courte période. Les joueurs pouvaient l’utiliser pour repérer les salles des coffres et même tirer sur les joueurs à l’intérieur de ces bâtiments.

RACIAL VARIATIONS – TAYLOR REYNOLD

Ce sera probablement la dernière race avant que le nouveau modèle soit in-game. J’espère ajouter une tonne de trucs en plus, mais bientôt chaque joueur sera reconnaissable avec la forme et la couleur de son visage. Cela signifie que même le modèle féminin sera intégré, et que vous pourrez changer de forme tous les deux patchs.

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Celui-ci n’est pas tout à fait prêt à être ajouté dans le moteur, mais je vais l’ajouter à la branche dev dès cette semaine pour obtenir des tests.

ARROWHEAD ARTWORK – TOM BUTTERS

J’ai travaillé sur les nouvelles variantes de flèche. À l’heure actuelle, nous avons les flèches de feu, de pierres, d’os, de métal, et en métal/tissu standards qui sont terminées. Jetez un œil ci-dessous!

Il y a beaucoup de possibilités, ça vous mènera vers une expérience de combat plus tactique. En ce moment, je travaille sur la flèche empoisonnée irradiée, et je devrais avoir terminé d’ici demain. Il y a une idée que je veux étudier, pour voir si ça aurait un intérêt quelconque dans le jeu. Le but de tout ça et de rendre l’arc plus utile à bas level.

Si vous avez des suggestions, écrivez quelques mots sur reddit, ou partout ailleurs !

 

Sources: Playrust.com devblog 103 , reddit, rust.gamewave.fr/devblog-103-nouvelle-methode-de-protection/ ( by D6IF)