On revient de la GDC et on se remet doucement au travail, nous avons quelques changements QOL, l’état des armures, le premier aperçu des nouvelles têtes de flèches et plus encore.

GDC – GARRY NEWMAN

On est tous revenus doucement de la GDC
Ça a été une reprise en douceur cette semaine à cause des retards d’avions, donc j’ai essayé d’ajouter quelques petits fixes de bugs et des changements QOL. J’espère qu’on reviendra vite à un rythme de travail rapide, surtout que Helk doit prendre des congés de paternité (le 2 mai, il a eu 2 enfants pendant qu’on lançait Rust).

RESOURCE & VEGETATION CLUSTERS – ANDRÉ STRAUBMEIER

J’ai expérimenté d’autres moyens de faire spawner des ressources et la végétation. Des zones de minerais devraient apparaitre autour des formations rocheuses, à partir de là vous avez suffisamment d’indices pour commencer à chercher vos ressources. Des buissons décoratifs devraient apparaitre de façon plus naturelle autour des forêts, des rochers, des rivières et des routes. Je pense avoir fait des progrès sur ce point et vous pouvez vous attendre à voir toutes ces nouveautés lors du prochain wipe.

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RIVER & ROAD GENERATION – ANDRÉ STRAUBMEIER

Les rivières ont été assez ennuyeuses à regarder pendant un bon moment, donc j’ai décidé de retravailler le placement des décors sur le coté de la rivière et le mélange de textures sur les terrains alentours. Certains de ces changements s’appliquent bien aux routes et vu que je n’ai pas encore fini, vous devriez voir quelques améliorations dans ces zones avec le prochain “wipe”.

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RIGHT-CLICK WEAR – GARRY NEWMAN

INVENTORY UI SOUNDS – ALEX REHBERG

Nous avons un bug avec la sélection d’objets, Unity change des données de certaines propriétés qui réinitialisent les sons des armes alors que ça fonctionnait. J’ai corrigé ce bug, j’ai replacé les sons précédents et enregistré un tas de nouveaux bruits d’items.
Je voudrais faire plus de variations comme des bruits de tôle, des bruits métalliques ( pour le cucket helmet, le coffee can helme). Mais aussi des sons uniques pour certaines armes ou le C4, mais nous avons déjà fait pas mal de travail. J’aime faire croire à vos sens que ces bruits sont réels.

RACIAL VARIATIONS – TAYLOR REYNOLDS

J’ai ajouté un autre type de race pour les femmes. Voici la sculpture dans Zbrush:

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Et les voici une fois intégrées au moteur du jeu :

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PLAYER MODEL SEAMS – TAYLOR REYNOLDS

Un problème rencontré dans Rust reste les connexions sur les modèles des joueurs, ce qui a été corrigé sur certains modèles, cela m’a pris un peu de temps cette semaine.

La raison pour laquelle ces liaisons sont ainsi est tout simplement dû au fait que les deux parties sont placées exactement aux mêmes positions et ont exactement les mêmes configurations, ça donne donc une coupure évidente.

Mais il faut savoir que la lumière qui se réfléchit sur un objet est déterminée par deux méthodes : les zones dites normales et les sommets. Quand une coupure est visible (comme la séparation entre la tête et le corps) les sommets sont également divisés, alors que nous devrions faire ceci manuellement.

Le nouveau type de modèle utilise une peau séparée de la tête et du corps afin de maximiser les détails dans les zones qui en ont besoin. J’ai aussi utilisé les modèles high-poly de la même manière. C’est un travail particulier, il est difficile de synchroniser les UVs sur deux skins différents. J’ai dû rajouter des couches pour que les zones soient homogènes, ça semble être la solution.

XP SYSTEM – MAURINO BERRY / GARRY NEWMAN

Maintenant que les bases sont posées on peut enfin avancer, nous avons commencé la conception de l’arbre des compétences cette semaine.

On a pris la moyenne de l’expérience gagnée par les joueurs, vous pouvez déverrouiller jusqu’à 8 niveaux (soit environ 4 heures de jeu). J’espère que tout sera équilibré la semaine prochaine et que nous pourrons commencer à lire vos retours.

Notre intention est de l’ajouter à la branche principale dès qu’il sera complet. Nous ne voulons pas bâcler le travail, on ne veut pas fragiliser plus la branche principale avec d’autres bugs. Et puis il faut attendre que Unity 5.4 soit plus stable également. Donc il y a peu de chance de le voir tourner le 7 avril même si on va essayer, on pense plutôt qu’il arrivera en mai.

ARROW HEADS – TOM BUTTERS

Pour nous les flèches ont encore du potentiel. Nous pouvons faire toutes sortes de têtes qui peuvent avoir un impact différent. Nous pouvons avoir la flèche en bois standard, mais aussi une tête en silex (voir l’animation ci-dessus). Et bien d’autres encore, qui provoqueraient plus de saignement, des flèches empoisonnées, des flèches de feu, etc ! Il y a vraiment de quoi faire.

L’animation est là pour vous expliquer le fonctionnement : je vais modéliser les têtes de flèche séparément, il n’y aura qu’à les poser sur une flèche classique. Rien ne nous empêche de faire des flèches plus modernes, on peut ainsi s’éloigner des armes de la préhistoire.

AUDIO MIX – ALEX REHBERG

Mon travail est essentiellement d’organiser la manière dont les sons s’assemblent, la tonalité, le volume. On n’a pas encore pris le temps de s’en occuper, parce que nous avions mis l’accent sur la collecte des ressources et des sons individuels, mais nous avons ce qu’il nous faut maintenant, il est temps de commencer le mixage.
J’ai passé du temps cette semaine à faire un travail préparatoire, qui va mettre l’accent sur l’équilibre des sons en jeu. La plupart de nos fichiers sonores sont complètement mélangés, ce qui n’est pas un problème quand vous travaillez sur des petites choses individuelles (comme un bruit de tir). C’est plus problématique quand vous voulez harmoniser les tirs de toutes les armes, j’ai donc dû mettre en place des lots qui vont automatiquement tout mettre au bon endroit. Cela signifie que je peux rapidement et facilement faire des changements radicaux sans avoir à fouiller dans 50 fichiers différents et exporter manuellement des centaines de sons.
Donc voila j’ai juste mis ça en place, mais c’est quelque chose qui devait être fait pour la suite.

ARMOUR CONDITION – MAURINO BERRY / GARRY NEWMAN

Nous avons ajouté un système pour les dégâts des armures. Techniquement, ceci devrait vous aider à survivre. Au lieu de simplement baisser les dommages que vous recevez, ça va maintenant absorber les dégâts et réduire son état jusqu’à ce que votre protection soit cassée et doive être réparée pour repartir au combat. Pour le moment ceci n’est disponible que sur les casques. Le bucket helmet devrait vous sauver d’un headshot, mais devra être réparé. Le metal face-mask est plus résistant et devrait prendre plus de balles. C’est difficile, mais on espère ajouter les jambières à la prochaine maj.

Sources: Playrust.com , reddit, rust.gamewave.fr/devblog-103-nouvelle-methode-de-protection/ ( by Fayçal Madane)