RIP – Compte Rendu 2015

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Tout d’abord, l’équipe Rust In Peace remercie le staff facepunch pour le travail fournis sur le jeu durant cette année. Certaines Mises à jours ont été problématiques, d’autres un peu moins, des problèmes de stabilité du jeu (fuites de mémoire)… Mais dans l’ensemble cette année a permis une très grande avancé tant au niveau du gameplay que des graphismes.

Mais nous tenons tout particulièrement a remercie toute la communauté RIP! Merci a vous pour votre soutiens et surtout pour les bons moments passé a vos cotés. Cette année a été l’année de tous les records pour rust in peace. Nous avons changé de serveur pour un serveur bien plus puissant, nous avons refait l’intégralité du site et du forum et ce sur un nouvel hébergement plus puissant lui aussi, nous avons battu le record de joueurs en ligne (117 joueurs) et de moyenne de joueur/jours. Le staff n’a jamais été aussi soudé et aussi heureux de consacrer son temps libre pour vous faire apprécier au mieux possible notre serveur. Cette année a été donc une très bonne année pour RIP et c’est en très grande partie grâce a vous !

Le staff remercie aussi tout spécialement les joueurs qui ont été généreux via des dons qui nous permettent de nous aider a réduire les couts Serveur/Site/Teamspeak chaque mois.

Le staff vous remercie pour cette année ! Et vous annonce que RIP sera présent a vos cotés encore très longtemps, 2016 sera l’année par excellence pour RIP.

Le staff est fier de ce que nous avons tous accompli ensemble cette année. Merci a vous !!

 

Playrust – Compte rendu 2015

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Exploits

Voici quelques choses qui n’existaient pas il ya un an.

Pièges à ours AK47 Fusils à pompe C4 Hélicoptère Sons ambients Gibbing Détérioration des constructions Panneaux Lance roquette Raknet Networking Radtowns Assigner un sac de couchage à un ami Table de réparation Guitares Amélioration des constructions Couleur de peau des joueurs Phase d’agonie avant de mourir Hapis Island Rivières Table de recherche Barricades Pénétration des balles Grands fours Loot Decals Counters de munitions Système de BluePrints Grenades Chevaux Mines terrestres Récepteurs d’eau Arbalètes Serrures à codes Armoires Map personnalisables SMG Signal de détresse Pics au sol Sélecteur de Langue Pistolet Chevalet de pompage Indicateurs de ressources minières Carrières Echelles PvP Collisions Routes Flèches/Lances jetables et ramassables.

Je n’ai volontairement pas inclus dans cette liste les corrections de bugs, les optimisations et améliorations visuelles que nous avons faits. Ces choses sont standard.

 

Chiffres des joueurs

Nous sommes entrés en 2015 avec une moyenne de 6000 joueurs en ligne, et des pics de 11.000. Ce fut un coup dur pour nous. Nous ne pourrons jamais atteindre la popularité initiale de Rust. Très peu de jeux ont plus de joueurs actifs deux ans après son lancement. Nous espérions que le chiffre de joueurs aurait dû augmenter à un certain moment, et nous aurions été heureux de maintenir simplement ces chiffres.

Nous allons commencer l’année 2016 avec une moyenne de 15 000 joueurs avec des pics de 29.000. Voyant le chiffre du nombre de joueurs augmenter de plus du double en l’espace d’un an est la validation que nous nous dirigeons dans la bonne direction. Cela est particulièrement vrai compte tenu de la façon dont le marché est saturée avec des jeux similaires à Rust / DayZ. Le fait que nous continuons encore a gagner des joueurs avec tous ces nouveaux jeux similaire autour de nous nous rend très heureux.

Statistiques

 

Lessons

Donc, si je pouvais parler à moi-même il ya un an, quels conseils pourais-je donner sur le développement de Rust?

Sortir des mises à jour toutes les semaines, voir même plusieurs fois par semaine est bon à faire pour un jeu encore en Early Access. Tu réagis rapidement au retours des joueurs et cherche à balancer le plus de choses, le plus rapidement possible. Tout changera au fur et à mesure que le temps passera.

Early Access est le moment ou nous pouvons faire de grands changements, comme des expérimentations. Une fois quitté l’Early Access, nous ne pouvons plus faire de tels changements ou d’experimentations. Alors, profitez de cette période, car elle ne durera pas éternellement.

N’ayez pas peur de la réaction de certaines personnes sur Internet. La première réaction est toujours l’indignation, et viens généralement de personnes qui n’ont pas joué au jeux pendant des mois. Attendez d’entendre l’avis des joueurs après qu’ils aient joué pendant une semaine avec les changements. Demandez aux gens dans le jeux se qu’ils pensent des changements au lieu de compter sur les opinions des forums, etc.

Si des membres de ton équipe ne font pas leur travail, cesse de leur donner une seconde chance. Débarrasse toi d’eux. Fait le le plus tôt possible afin d’éviter de te sentir comme un idiot pour les avoirgardé aussi longtemps dans l’équipe. Car la connerie entraine la connerie. Le reste de l’équipe va se demander pourquoi ils prennent la peine de travailler si dur quand ils voient que d’autres personnes peuvent s’en sortir avec beaucoup beaucoup moins de travail.

Met en place un système de qualité. Afin d’obtenir une équipe qui teste les nouveautés, les constructions, qui signale les bugs, qui modère un système de rapport de bugs. Cela améliore beaucoup de choses. Construis un système qui fonctionne pour les jeux actuels et futurs, parce que cela fait toute la différence.

Arrêtez de lire Reddit! Lire Reddit tous les jours n’est pas bon du tout, vous vous sentirez comme si vous faisiez un mauvais travail. Alors que ce n’est pas le cas !

L’année prochaine

Une des choses que nous avons délibérément pas fait cette année est la planification. Nous avons eu une liste de choses que nous voulions faire et mettre en place, et nous avons essayé de réaliser autant de choses que nous pouvions dans un temps aussi court que possible.

En 2016, vous allez voir que les choses vont devenir plus structurée, délibérée et ciblée. Nous planifions de quitter l’Early Access.

Cela a des avantages et des inconvénients pour l’utilisateur final. Nous reviendrons sur ce point plus tard

Feuille de route

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Nous avons commencé à travailler sur  une feuille de route pour ce que nous voulons atteindre en 2016. Comme pour tout, nous travaillons toujours la dessus, des choses pourraient changer et les priorités peuvent changer aussi.

Il ya beaucoup de choses ici que je suis sûr que beaucoup de gens vont vouloir en discuter davantage. Nous ne faisons pas ce genre de choses sur un caprice. Nous avons eu de longues longues discussions et des débats sur ce qui est bien ou mal pour le gameplay de Rust. Si je vois que les gens trouvent ici quelque chose de difficile à accepter, je ferai un post pour vous expliquer notre processus de pensée pour rust.

Quitter l’Early Access

Lorsque nous parlions de quitter l’Early Access nous ne voulons pas dire que nous sommes à la recherche d’en finir avec le jeu. Je veux dire que nous cherchons à verrouiller un ensemble de caractéristiques de base, pour être en mesure de dire que le niveau de base du jeu est fini afin d’avoir le jeu dans un état où nous avons encore plus de plaisir à jouer. Quitter l’Early Access signifie verrouiller « la base » du jeu et par conséquent ne plus trop changer radicalement ces choses dans le futur.

Pendant la période post Early Access nous ferons toujours des mises à jour mais nous modifierons moins les bases du jeu, moins que nous le faisons actuellement. Nous ne changerons plus le système de construction ou de destruction des éléments de construction mais nous allons ajouter de nouveaux véhicules de l’IA, et des armes. Nous gèrerons l’équilibre, l’optimisation et la correction des bugs.

Devblogs

Nous allons expérimenter de changer le format des devblogs au cours de l’année à venir. Bien que les blogs soient parfaits pour les milliers de personnes qui les lisent chaque semaine, ils sont un peu moins accessibles pour les lecteurs occasionnels. Donc, nous allons essayer de les améliorer.

A quoi cela va ressembler ? Nous ne le savons pas encore. Cela pourrait ressembler a un flux vidéo comme un devblog, ou nous allons directement a l’essentiel afin d’éviter d’avoir des devblogs rempli avec tous les détails.

Récapitulatif

Personnellement, je pense que nous avons bien fait cette année. Nous avons fait tout ce que nous avons parlé sur notre blog l’an dernier. Le Cheat est toujours présent (comme il le sera toujours), mais il est beaucoup, beaucoup moins présent, nous pouvons même dire qu’il est sous contrôle. Nous avons fait beaucoup d’expérimentation, beaucoup d’optimisation et d’équilibrage. Nous ne sommes pas encore tout a fait au point. Nous nous penchons trop dans PVP, et pas assez vers PVE. Les 2 premières heures de jeu sont terribles mais je pense que nous pouvons trouver des façons d’emmener encore plus de plaisir a jouer. Les performances sont beaucoup mieux que ce qu’elles ont été, mais elles ne sont pas encore où nous voulions qu’elles soient. Donc, il ya encore beaucoup de travail qui doit être fait avant de penser à quitter l’Early Access.

Si vous voulez nous faire savoir ce que vous pensez du jeu, la meilleure façon est de le faire via la section des commentaires sur Steam. Bonne ou mauvaise – tous les commentaires sont les bienvenus. C’est une très bonne façon pour nous de savoir se que vous pensez du travail que nous fournissons. Pensez-vous que Rust vaut ses 18€ ?  Faites-nous le savoir.

Merci

Je veux prendre une minute pour remercier quelques personnes. Les gens qui aiment et jouent le jeu sans plaintes. Les personnes qui déclarent et proposent des solutions aux problèmes, au lieu de nous attaquer pour ça. Les gens qui passent leur temps de loisir pour créer des vidéos, des pages wiki, des items pour le workshop.. Les gens qui passent leur temps libre à aider les autres a apprécier le jeu soit directement ou indirectement. Les moddeurs et les propriétaires de serveurs qui passent leur temps a babysitter leur propre communauté.

Merci à l’Équipe Rust, passé et présent. La façon dont nous travaillons et la négativité que nous éprouvons n’est pas facile. Il faut un certain type de personne et un certain caractère pour être en mesure de travailler dans ces conditions. Ce sont de réels développeurs de jeux.

Nous sommes assez fiers de ce que nous avons tous accompli ensemble cette année. Merci les gars!

 

 

 

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